"Word-whiz"
Editrice Giochi
circa 26 Euro.
Le consonanti da usare sono P, L ed S. Prendete in mano il gioco e proponete la vostra parola: POSILLIPO. La vostra giocata è valida e così muovete le vocali O e I di due posizioni. La vocale U, invece, è ancora molto indietro. Forse era meglio proporre la parola SUPPILULIUMA (re ittita del XIV secolo a.C.)? Ah, già! È un nome proprio e quindi non vale.
Il materiale per giocare
All'interno della confezione trovate: il regolamento; un mazzo di carte,
ciascuna riportante una consonante; quattro plance suddivise in tredici colonne
e cinque righe; venti segnalini riportanti vocali; un cilindro di legno.
Per cominciare
Ad ogni giocatore (o squadra) si assegna una plancia e un gruppo di vocali, che
vengono disposte sulla prima riga.
Si mescola il mazzo di carte (le consonanti) e si formano tre mazzetti, da
porre coperti sul tavolo.
Il cilindro di legno è in mezzo al tavolo.
Da ogni mazzetto si pesca una carta e la si mette davanti al relativo mazzetto.
Scopo del gioco e regole base
Il vincitore (o la squadra vincitrice) riesce, prima di tutti i concorrenti, a
far avanzare tutte le proprie cinque vocali fino alla tredicesima riga della
propria plancia.
Per proporre una parola, bisogna impadronirsi del blocchetto di legno in mezzo
al tavolo.
Tale blocchetto funge da microfono e solo chi lo impugna ha il diritto di
giocare una parola.
Se la parola è valida cioè contiene le consonanti visibili sul
tavolo e permette di promuovere almeno una vocale, il giocatore (o la squadra)
muove le vocali della propria plancia di tante righe quante sono le vocali
corrispondenti nella parola proposta.
Le parole ammesse sono tutte quelle riportate nei dizionari, in tutte le forme
grammaticali corrette.
Sono, invece, parole non valide i nomi propri, le parole straniere e quelle
contenenti segni diversi dalle lettere (apostrofi, trattini e simili).
Andamento del gioco
Dopo aver deciso chi inizia il gioco, il giocatore (o la squadra) di turno
scopre una carta da uno dei tre mazzi, coprendo quella scoperta in precedenza.
Tutti, a questo punto, devono rapidamente pensare ad una parola che contenga
tutte e tre le consonanti in vista.
Chi, per primo, ritiene di aver trovato una parola valida, si impossessa del
blocchetto di legno e propone la parola.
In caso di parola valida, le vocali saranno mosse di tante righe quante sono
le vocali corrispondenti presenti nella parola.
Se invece la parola non è valida, una delle vocali deve essere fatta
indietreggiare di una riga.
Conclusioni
Word-whiz è un gioco adatto sia per pochi che per molti, vista la
possibilità di giocarlo anche a squadre.
Una partita ha una durata media minima di un'ora e il divertimento è
assicurato, sia quando si tenta di appropriarsi del microfono, sia quando si
controlla la validità delle parole e se ne scoprono di nuove.
Attenzione alla vocale U: tende a rimanere molto indietro rispetto alle altre,
creando difficoltà inaspettate verso la fine delle partite.